sanslash332
wow!wow!
excelente trabajo @nuive
Esto tiene demasiada buena pinta!
Es un avance excelente. ¿qué errores son los que tiene todavía el texto?
Y duda, cuando subiste la velocidad del texto dentro del juego, me dio la impresión que el mismo tts se aceleró. ¿eso fue porque lo aceleraste fuera de cámara? o asociaste la aceleración del texto in-game a la velocidad del tts?
Si es eso ¿cómo lo haces que funcione con NVDA?
En fin, un excelente trabajo Nuive; con muchas ganas esperando más novedades :3
¡saludos!
sanslash332
holii @nuive
No pasaba por aquí de hace rato, así que preguntamos nuevamente jaja. alguna novedad interesante?
Por lo comentado en el post anterior, incluso para visuales la velocidad media era demasiado lenta.con rápida era aguantable xd.
Eso, saludos.
nuive
Hola!
La verdad que las versiones del script para Esmeralda (las que están publicando en audiogames) no las probé. Sí que sigo el post para ir viendo como va la cosa, pero la verdad que aún no tuve tiempo de probarlo. La gente en general dice que funciona bastante bien, así que supongo que el desarrollo está bien encaminado. Sin embargo, veo un poco de lío, la gente se mete a jugar con hacks y demás cuando el script aún apenas se publicó y pues... la cosa es un poco caótica. Es cierto que parece que va bien y tiene futuro, pero hay muchas cosas mezcladas en el tema de audiogames.
Ahí entra una duda gráfica... visualmente esos textos se ven igual que cualquier otro?nuive
En cuanto a mi script para Rojo Fuego, no es tanto el problema con el desensamblado de instrucciones (el curro que se están pegando todos los que colaboran con el desensamblado de estos juegos no tiene nombre) sino más bien el hecho de que el juego hace unas cosas bastante extrañas con el texto que no logro entender.
Para poner un ejemplo, el texto en general tiene una serie de métodos para repartirse en la pantalla, hacer scrolling y todas las locuras que se nos puedan ocurrir. Todo esto ya está integrado en mi script. Pero ahora me encuentro con que textos totalmente random (como los nombres de las cajas del PC o los datos de los Pokémon activos en batalla) no se muestran en pantalla con los mismos métodos y hacen unas cosas rarísimas, como convertir el texto en bloques de gráficos, luego copiar esos bloques en pantalla... unas cosas un tanto complejas que no acabo de comprender.
nuive
Personalmente entiendo que para alguien que quiere jugar estos juegos todo esto suena complejo, y cualquiera podría decir, por qué no usar el método que se usa en el script de esmeralda y ya?
La verdad es que seguramente que la diferencia sería mínima a la hora de jugar, pero la cosa es que también estoy realizando esto como un modo de aprendizaje. En parte lo estoy haciendo así para que el script sea lo más parecido posible al actual en su funcionamiento, pero también porque me interesa sacar de todo esto un poco sobre como funcionan los juegos de GBA y por qué se montan todo este circo para 4 letras en la pantalla.
nuive
Hola!
Traigo noticias sobre el desarrollo. El script para Rojo Fuego ya está cerquita.
el pc no es tan difícil. el tema de la vida... bueno ahí hay que jugar un poquito más a las predicciones durante el combate, pero nada del otro mundonuive
PC y los datos de los Pokémon en combate (vida, nivel, nombre... aún no se muestran ni se leen. Los textos
de la pantalla principal de batalla, (el pokémon usó tal ataque, el entrenador va a sacar a tal Pokémon)
solo se pueden leer pulsando la letra T.
nuive
cueva de las cascadas... sin embargo, esto tiene otra pega. Al no pasarme la historia en orden, puede
que se me pasen cosas. Por eso lo del buscarrutas no lo tengo claro del todo. Estoy intentando probarlo
en todos los escenarios que se me ocurren, pero siempre cabe la posibilidad de que cuando suba la primera
versión, tenga fallos que se me quedaron atrás.
nuive
Y finalmente, mejoré una característica que no afectará solo a los juegos de GBA, sino a los anteriores
también, se trata del comando para usar o no usar las MO con el buscarrutas.
Hasta ahora era usarlas (comprobaba si había necesidad de MOs en el camino) o no usarlas (si hacían falta
en un camino lo marcaba como inaccesible). Ya hace bastante tiempo recibí avisos de que esto a veces
hacía cosas un poco extrañas, por ejemplo en ciudad Carmín para ir al gimnasio, donde hace falta corte.
Se activaba el uso de MOs en el buscarrutas, y al mirar la ruta nuevamente definitivamente se necesitaba
corte, pero como el script no hacía diferencias entre MOs, automáticamente nos mandaba por un camino
que además de corte requería surf, que no se tiene a esas alturas de la aventura.
Para solucionar esto añadí una tercera opción (usar MOs disponibles) que comprobará que MOs podemos usar
según las medallas que tenemos, y las que no se puedan usar no se tendrán en cuenta en esta modalidad
de buscarrutas.
Aún no lo sé, pero supongo que en un principio saldrá sólo para Rojo Fuego y Verde Hoja. No sé cuanto tiempo llevará adaptarlo para Rubí, Zafiro y Esmeralda. No creo que mucho (el engine de los juegos es casi el mismo) pero hay cosas nuevas que habrá que añadir así que... ante la duda, iré a lo seguro.sanslash332
Lo lanzarás en un inicio solo compatible con fr/lg? o te tirarás con todos los juegos de una xd.
Bueno, se supone que los juegos están pensados para que cuando te habiliten para usar una MO es porque se conseguirá pronto. Lo que podría hacer es condicionar la opción de las MOs disponibles no sólo a la medalla, sino a que se tenga la MO (el script también podría comprobar esto sin mayor dificultad).sanslash332
¡genial!
De hecho me pasó eso con un puzle en el kaiso cristal. no podía avanzar porque para llegar al final de un lugar era un laberinto. se podía pasar con corte (el cual si tenía) pero también habían atajos en parches de agua para cuando ya tuvieses surf... y claro, activabas la opción de HM, y el path finder mandaba a la conchesumadre el laberinto y te decía na, métete al agua... y pos, quedabas donde mismo
Ahora, no sé si guiarse por las medallas es un factor 100% fiable, ya que hay ciertos... hm que se consiguen algo alejaditos de su medalla y podrían haber casos bordes en los que ya tengas la medalla, no el HM y el pathfinder te diga que lo uses.
Quizás, mejora para futuro, sería bueno una miny opción de personalización?
tipo:
opción a: pathfinder sin ningún hm.
opción b: con todos los hm
opción c: según medallas
opción d: con los hm que el usuario haya especificado como que ya los tiene o los tiene a mano.
así como una función súper advanced y ccustom.
Me suena a que sería una paja porque habría que programarlo de cierta manera, o por último ya que es tan advanced dejar un pequeño lua de configuración con los switches para esa shit, pero... déjalo anotado como una feature para versiones mucho más futuras.